なんか半年以上前のツイートがTLにRTされてきたんだけど貼られてる動画見て「おー!」と。
ふと「そういえば初代プリキュアの戦闘シーンってガチだったよなー。でも思い出補正かなり入ってるんだろうなぁ」と思って劇場版見直してみたら、補正のかかった思い出よりガチだったでござるの巻。 pic.twitter.com/IuiN4Wn77g
— No-Marcy@フラットウッズの森 (@NoMarcy1225) 2015, 1月 17
んで、こんなツイートもしたわけだ。
動画一見して西尾、馬越はエアマスだしなと単純に思ったんだけど、調べたら映画MH2には関わってなかった。爲我井克美のエアマス作画だったのか「柔術?中国拳法?あるアニメの格闘技シーンの関節技がすごかった話」 http://t.co/onz1rs82lj
— 狼吼 (@wolf_howling) 2015, 7月 15
こないだ下記記事眺めて
>いくら積めば作ってもらえる? 大友向けのプリキュアゲームがほしい!
http://www.kotaku.jp/2015/07/i-want-a-precure-game-for-ookina-otomodachis.html
こんときは
いくら積めば作ってもらえる? 大友向けのプリキュアゲームがほしい!http://t.co/ec103KNZvV
MUGENかMODでもやれ(東映には怒られるだろうけど)。
セラムンSFC対戦格闘は笑わせてもらったなー。弱パンチ連射してるだけでハメ技状態で勝てるクソゲーだった(W
— 狼吼 (@wolf_howling) 2015, 7月 9
公式がプリキュア格ゲーを作る事は絶対にないだろう。
先の映画でダークじゃないプリキュア同士がバトルってので
>闘うシーンに賛否両論
http://webmagazine.gentosha.co.jp/B-TEAM/vol208_special_extra.html
加藤 話は少し変わりますが、今度は映画のことをお聞かせください。「ふたりはプリキュアMaxHeart2〜雪空のともだち?」でキュアブラックとキュアホワイトの闘うシーンは賛否両論があったと聞きますが。
鷲尾 あれは教訓として残っていますね。男の子ものでよくある設定をやってみたいと思ったんですが、小さい女の子は友達同士が喧嘩することをとても嫌がるんだってことがわかりまして。
加藤 映画館で子どもが泣いてましたね(笑)。
鷲尾 子どもにとっては良い印象は残らないんだなって言うことを学びました。それは役者さんにとってもそうだろうと思います。今まで2年近くふたりでずっと手を取り合っていたのに、あれはしんどかったろうと思いまして。それ以降はできるだけそういうことはないように考えていますね。
バンダイとしても東映としてもメインターゲットである女の子に対してわざわざ開発費払ってネガキャンとかする必要なんてあるわけがない。
で、大友なら「欲しけりゃ自分で創ればいいじゃん」と。
もしくはシェンムーみたいに金で解決、それが大人。
そして、
>夢が広がる #忍殺格ゲーでの特定キャラ同士での掛け合い ハッシュタグまとめ
http://togetter.com/li/845868#c2024657
ってのもこないだ眺めたのだが、Togetterにサジェストされた関連エントリみて、複雑な気持ちに・・・
>もしもニンジャスレイヤーの対戦型格闘ゲームが存在したら
http://togetter.com/li/227724
このまとめが「42ヶ月前」って書かれてたのだ。
つまり3年半以上前に話題はあっても、ずーっと誰も形にはしてこなかったんだなーと。
Unity使った二次創作ゲームが2年前。
>バリキジャンプ
http://deathmofumofu.sakura.ne.jp/unity/bariki/
「急げ!ニンジャスレイヤー」が1年前。
>ニンジャスレイヤー ゲーム「急げ!ニンジャスレイヤー」
http://ninjaslayer.jp/game/
「逃げろレオパルド」が半年ちょい前。
>ニンジャスレイヤーゲーム2「逃げろレオパルド」
http://ninjaslayer.jp/game2/
だけどこれらはミニゲーム的なアクションゲームであり、対戦格闘は3年半の間、誰も意見は出しても形にしてこなかったんだなあと。
更には先のエントリにも書いたけど、
>ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン 第13話「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウpart1」
http://read.seesaa.net/article/422436170.html
ゲーム会社にスポンスライズ受けてタイアップして格ゲー出すとか、企画あって実現して普通な案件だろと。
紙芝居アクションシーンなんかをやるんじゃなくて、どうせならゲームの戦闘画面をキャプチャして流せば一石二鳥。
二昔前の2D格闘のアクションをアニメーターに書かせて、後はツクール的なツールでインターフェース連結やればいいだけ。
衰退している据え置き型ゲーム機のコンシューマ系を巻き込むのは厳しいにしても、せめてスマホアプリ位はなんとかならんかったのかと。
エンジンそのままで絵だけ乗せ換えるカードゲームみたいなのだったらそりゃあ企業系で着手するのも早々に対応可能だろうし(でもアニメが1クール終わったこのタイミングでいまだリリースされてない)
>『ニンジャスレイヤー』ゲームアプリ化決定! 総勢200人を超えるニンジャが登場予定!
http://www.famitsu.com/news/201503/23074758.html
確かに格ゲーってのはチューニング含めて開発には時間がそれなりに必要なうえに、数十年のブランドがある作品ならともかく今日日に新規で手間暇かけて作ってもどれだけ金になるんだよってのはある。
カジュアルゲームの方がユーザー数を獲得しやすいし、フリーでばら撒いて課金で回収ってビジネスモデルがこれだけ普及した時勢に格ゲーに幾ら出してくれるんだと。プロモ用のPVで盛り上がっても、DLC課金とかで炎上したり、バランスとり間違えて早々にワゴンセールなんてのもWebが普及した世の中じゃ起きうる。
先のエントリではUnityだのUnreal Engineだの書いたが、アニメですら紙芝居なんだから少なくとも3D格ゲー化はムリだろ。
でも、2D格闘なら作るのが楽か、開発費掛かんないのかって言うと、クオリティによるよなあ。
スムーズなドット画での格闘アニメを書き起こすのと、
ありもののモーションデータをテキトーにモデリングしたチャチなキャラデータにただ当てる場合とじゃ、コストとリソースは2Dの方が掛かる。
まー2Dの方が唯一楽なのは3Dでない分、当たり判定とかの処理が比較すれば楽って感じかな。
もっとも3Dでも体を貫通しちゃうとかテキトーに作ってる場合は微妙だけど。
で、開発ツール回りって格闘アクションってどうなんだろう?って思って調べたが、下記が多種にわたってフリー含む開発ツールをまとめてくれている。
>ふりーむ!ゲーム制作ツール集
http://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html
具体化する案として絞り込むと
1.2D格ゲー(ドット画のレトロ感覚を出しつつ省力化)
2.今日日なのでスマホだのに対応
多分に格ゲー作るので一番手っ取り早いのはMUGENだが、そもライセンスの問題がある、
>M.U.G.E.N
https://ja.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N
開発元のElecbyteはM.U.G.E.Nの使用ライセンスを失効していて、新規のライセンス交付をしていない。
つまるところWeb上で数多に配布されているものの殆どは非公式なものだ。ただ、それに対してElecbyteが現状、法的措置をとってはいない放置状態というだけで限りなくグレーな状態で皆が使用している形だ。
M.U.G.E.Nのクローンエンジンもあることはある。
ただ格ゲーを1発作ってオシマイというネタですませるのならその選択肢もあるだろうが、
フリーウエアの使用は自己責任にせよ、バグ対応やアップデートの対応が必要になる可能性を完全に無視するというのも逆に危険だろうと思う。その点で保守やメンテ、今後の事を考えるとそれらを選択肢にするのも結構、度胸の領域だなと。
無料の3D格闘ゲームツールというのも見つけたのだが。これもネタでやるには敷居が高すぎるかなと。
>開発ツール dev tools | Project [ EF-12 ]
http://ef-12.com/?page_id=435
>対戦格闘ゲーム制作ツール「EF-12」が目指す,格闘ゲームの理想とは。クアッドアロー代表・小野口氏にTGS 2013会場で話を聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130930034/
>【Indie Japan Rising】完全無料の3D格闘ゲームツール『EF-12』に秘めた壮大な野心
http://www.gamespark.jp/article/2013/07/02/41830.html
3Dだとモデリングデータ諸々を用意しなければいけないわけだし、じゃあ普通にプログラムすればいいじゃないかって感じもしてくる。
インディゲームクリエイターはデバイス対応書き出しなどで大きな利点を持つが、肝心な機能はみんな有料。万単位の金出してネタやるって気も起きない。
>インディゲームクリエイター の四大特徴 !
http://www.clickteam.jp/product/clickteam-fusion-2-5
フリーウェアでアクションゲームを創るツールという形なら下記なのだが
>アクションゲーム制作ソフト アクションエディター4
http://omoshiro-game.com/menu_game/ActionEditor4/
・・・これって対戦格ゲーってそもそも作れるの?
2D格闘ツクールは有償な上にすでにレガシー環境でしか動かないし、そのソフトに数万てのもありえない。
更に無償開発ツールを探すと下記が出てきた。
>GameMaker
https://ja.wikipedia.org/wiki/Game_Maker
FPSやMMOまで作れるらしいが、機能制限のないのは有償。英語ソフトなので日本語ドキュメント諸々はコミュニティ依存。
・・・こう見ると、フリーウェアにこだわってみたものの、2D格ゲー作るにはどれもが帯に短しだなー。
やはりUnityで2Dっぽいものを創る方が現実的かもねー。
とはいえ、20年まえとかならまだしも、今現在、ゲーム開発に着手とか流石に俺はムリなんだよなー。
もしもニンジャスレイヤーでゲーム作るならやってみたいのは手間がかかる格ゲーとかよりも、ネオサイタマ炎上4巻のポスター裏に描いてあった8bitドット画のアクションとかの方が面白そう。
前にも書いたけど影の伝説みたいなの。
それならアクションエディター4で用事が足りそうだなあと。(やんないけど)
そうそう正にこんな感じ。
タグ:プリキュア 格ゲー ニンジャスレイヤー 大友 unity エアマスター 格闘技 クソゲー セラムン ふたりはプリキュア バンダイ 東映 開発費 ネガキャン シェンムー 忍殺 Togetter サジェスト 二次創作 アクションゲーム ゲーム会社 タイアップ 紙芝居 アクションシーン キャプチャ アニメーター ツクール コンシューマ カードゲーム ゲームアプリ カジュアルゲーム 課金 ビジネスモデル プロモ PV DLC ワゴンセール ジョジョの奇妙な冒険 エントリ 当たり判定 MUGEN 影の伝説 8Bit ドット画 アクション