2007年10月04日

ゲームでの女性マーケとAVG復権

>「良い影響にも注目を」 ゲーム研究に成果 東大で国際会議
http://www.asahi.com/digital/pc/TKY200710040119.html

>「ゲームにおける女性」セッションではゲームをめぐるステレオタイプについての発表が相次いだ。
>英国の大学の文化学部講師はアクションゲームの女性主人公を研究し、「ゲーム内の女性は脇役が多く、主人公になっても男性的であることを要求されている」と指摘。
>カナダの教育学者は、男女約90人ずつの生徒を対象にした3年間の調査で、「ゲームに向かう際の男子は競争的、女子は協調的」といった決めつけが、実は初心者と熟練者の違いにすぎず、ゲーム経験が少ない初心者に女性が多いところから生まれた偏見ではないか、と述べた。


エゲレス人、研究としてあまりにも浅いどころかお話にならない。
これは古いゲームの極端なピックアップだよな。
少年漫画やアクション映画中の女性キャラの扱いに対してのクレームみたいなもの。
ゲームだの語るにはMMOだのやったことがない古代人の言い草。

ゲームの話をしてるのであって、一般的なジェンダー論やフェミニズムの話にこじつけようとしても、浅すぎて何の根拠にも指摘にもなってない。

カナダの学者のGJ指摘がエゲレス人の的外れを見事に論破してる。

>[CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/

>テーブルトークRPGの会話部分が独立したものという,世界的なアドベンチャーゲームの成立史から

これTRPGは必須にしろ「ゲームブック」をスルーしてAVG成立もねーだろ。

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>キャラや世界観の話題がPC移植作品の「ポリスノーツ」に依存しているのは少々納得しがたいが。


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小島で「スナッチャー」をスルーってのも如何かとって突っ込み位は入れるべき。


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>エニックスの「ウィングマン」,マイクロキャビンの「めぞん一刻」

なーつかしーー。
昔はカセットテープでゲームやってた時代があってねー。
エニックスは「北斗の拳」のAVGも出してたんだよ。

>短時間のプレイの積み重ねが可能なアドベンチャーが,今後再度脚光を浴びるだろう

これはいけるかも。
製作コストがかからないし。
PS3なんてまさにそういう意味で自分で首を絞めた。

>ハードウェアの貧弱さ

派手でも無意味な3D映像を度々な回数、強制的に眺めさせられるより、ストーリー。これだろ。

オツムの中に描けるイメージが3DCGや実写を凌駕する機能が小説メディア世代には備わってる。
映像をダラダラ見続けることしかしないと、自分でイメージを起して、更には形にすることは出来ない。

製作に絡みたがる割にはいちいち本物に近いデモまで創ってやらないと理解すらできない社会人があまりに多くて驚く日々が続いている。

自分で「これだ!」ってイメージが描けないのにモノ創りなんてできっこねーだろ!
あこがれてるだけで関られる足手まといは正直、仕事の迷惑でしかないんだよね。


>世界市場への挑戦という大目標の反作用

これはどうかねー。宮本茂とか岩谷徹の真逆道。
エンタメとしての遊びという骨子を追求するのではなく、
とても偏ったことにより、外界からは理解されない領域に進む。
これって再度書くが作ってる側だけの独りよがり起因によるもので、シューティングや格ゲーの末路と同じ構造。

俺はギャルゲーだの、恋愛シミュレーションというのは、何が楽しいのかわからないので時間を割く気もしないので、一般的な上辺知識以外はからっきしで、作品名は殆ど知らない。

デモンベインは知らない。

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ひぐらしはパロだのから知ったって状態だ。

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ひぐらしについては

>「正解率1%」という挑戦的なキャッチコピーのインパクトにあったのではないか
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/050.jpg

>挑発が効を奏してプレイヤーが集まり,そこから口コミで評判が広がって,コミュニティが形成された
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/053.jpg

Webでの盛り上がりがジワジワあったとは思うが、

>自らコアなファンを獲得したひぐらしだが,さらにライトなファンを獲得するには,それ相応の展開が欠かせない。そこで家庭用ゲーム機への移植が持つ意義は,17歳以下の人達および女性への訴求である。個々の表現からプレイ内容まで,ターゲットにふさわしい形を追求していけるのが,アルケミストの考える移植であるようだ。

http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/059.jpg

上記のマーケ要綱は明らかに「満たしていない」だろ。
デモンベイン、ひぐらしの共通項は角川の息がかかってるってことだろ。

>原作者が“良い意味で”固執せず,それぞれのメディアにおけるプロ達に任せられたことだ
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/061.jpg

角川の編集方針というか実質ほったらかしではあるのだが、
作家はある意味でやりやすい面が永野護や麻宮だのがヒットできた面ではあると思う。
一方でOSたんコミック化などで、嗅ぎつける仕事の速さはあるが、その後揉め事になるケースは枚挙に暇が無いほどだ。

とはいえWeb文化への造詣が浅い事と、
クロスメディアプラットフォームは持っているがゲーム製作事業は保持していない。
(ゲームベースのメディアとしてのアスキーとメディアワークスですら強制合併だし)

角川のメディアにもよるけど一般層への大ヒットって事との距離は大きいと思う。

とはいえ、著作権的問題は実際にあるにもかかわらず、フェアユースとして当てたのは東って人が指摘してる

>「京都アニメーションの“うまさ”

が、アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」、アニメ「らき☆すた」という事。

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コンテンツだけでなくコンテクストってことは激しく同意。

「ひぐらしはAVGじゃなくてゲーム性を排除している」って事で、それこそラノベや4コママンガ並にとっつきやすかったという事をここで指摘追加しておく。


>たいがいすでに誰かが考えついている

まぁ”自称”新機軸ってのは自覚如何あれ、ソッコー「○○じゃねーか」「パクリ認定」で叩かれるけどな。



>PCの普及が大きく進んだ現在では,キーボード入力に対するプレイヤー側の抵抗感も少ないし,そもそも携帯電話で文字入力を行うご時世である。自然言語に近いプレイギミックも,現在なら可能かもしれない。テンポの悪さという問題も,ここまでに積み上げられた演出上のノウハウや,状況に合わせたコマンド選択の併用などで解決可能ではないかというのが,氏の意見だ。


この論旨には無理が大きすぎ。
「MYST」でのテキストアドベンチャーからグラフィックへというのもあるけど、
「Wizardry」=ドラクエ型コマンド方式でのブレークスルーもRPGにもAVGにも大きいのをスルーしてるから。


>推理ものであれば,謎解きを進めるNPCを設定し,プレイヤー自身で謎を解くことができれば,相づちを打つだけになるような仕組みが考えられる


これはTRPG時代からの手法だね。ただ自動進行が続くとPLがしらける、

>物語としてのアドベンチャーゲームが,ライトノベルなどに近いジャンルであることを確認,それゆえにジャンルの栄枯盛衰を決めているのは,システムではなくシナリオの中身であり,それはシステムの進化などとはまったく別に存在


この東って人の考察は俺的に多々同意できる。

posted by wolf_howling at 14:03 | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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